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人人公司高管电话会议解读第一季度财报

发布时间:2020-02-14 04:04:53 阅读: 来源:植酸厂家

北京时间5月22日上午消息,人人公司(3.17, -0.11, -3.35%)今天公布了2014年第一季度财报。财报发布后,人人公司CEO陈一舟、COO刘健及CFO黄辉举行了财报电话会议,对财报进行了解读并回答了分析师提问。

以下为分析师问答环节主要内容:

Jefferies分析师辛西娅·孟(Cynthia Meng):移动广告占广告营收的比例是多少?此外管理层能否谈谈,移动游戏占网游营收的比例,以及自主开发游戏所占的比例。在竞争激烈的市场中,你们的移动游戏战略是什么?

黄辉:关于移动广告的问题,正如我们此前所说,我们已看到,品牌广告主对我们移动广告解决方案的兴趣正在提升。从业绩数据来看,去年第四季度,移动广告占品牌广告营收的比例为8%,而今年第一季度上升至11%。目前第二季度已过半,根据到目前为止的订单情况,移动广告仍在继续增长。关于我们提供的广告形式,目前主要包括赞助商内容等几种。

陈一舟:关于移动广告,需要补充的一点是,第一季度我们推出了一种新的广告形式,帮助应用开发者及创业公司推广应用。这已成为Facebook(60.49, 1.93, 3.30%)等公司的一种重要营收来源。此外,这是一种自助服务。

刘健:目前,自主开发游戏仍带来了较高的游戏收入,这与以往情况一样。过去几年的大部分时候,我们通过自主开发游戏实现了较高收入。第一季度仍是如此。关于移动游戏占游戏营收的比例,我们不会公布具体数据,但毫无疑问来自移动游戏的比例正在提升。

正如你所说,移动游戏市场的竞争日趋激烈,但这一市场的增长速度很快。我们看到的趋势是,市场整体的同比增长率达到100%至150%,而这一趋势将延续至明年。我们认为这是一个巨大的机遇,因此采取了许多相应举措,使整体战略向移动游戏倾斜。首先,我们针对移动游戏业务招聘了更多人才。其次,除依靠自主开发游戏之外,我们也看到了第三方游戏的发展。我们制定了灵活的策略,与第三方游戏公司进行合作,或对他们进行投资。第三,我们仍继续强调研发。自主开发的游戏是我们未来的核心竞争力。

麦格理分析师乔治·孟(George Meng):我的问题关于互联网增值服务(IVAS)。第一季度IVAS营收,尤其是来自“我秀”的营收是多少?此外,你们的第二季度营收展望环比下降,那么哪一部分业务第二季度将出现疲软?这是否是由于“我秀”的滑坡?第二季度通常是广告业务季节性强劲的一个季度。

黄辉:第一季度“我秀”的营收大约为300万美元。关于第二季度的营收展望,如果看看主要营收来源,目前我们约一半收入来自游戏,约30%来自广告,剩余的20%来自IVAS。

关于游戏,正如此前所说,我们目前缺乏新游戏,所有游戏都已成熟,而新游戏尚未发布。目前预计新游戏的发布将要到今年下半年。因此第二季度,游戏业务仍将面临下行压力。由于游戏业务占总营收的比例很大,因此如果游戏业务出现滑坡,那么整体的合并后营收将受到影响。

第二个营收来源是广告。人人移动流量的变现仍处于非常初级的阶段。尽管移动广告仍在继续发展,但绝对数量仍然很小。因此,在移动流量和移动广告之间仍存在较大差距。

最后是IVAS。IVAS业务分为两部分,其一是人人上的虚拟礼品销售,其二是56网旗下的“我秀”。其中,大部分IVAS收入来自“我秀”。56网整体实现了良好的流量增长。不过,“我秀”面临激烈的竞争,而整个行业的变化速度很快,因此我们为这一业务制定了新战略,以推动市场份额的增长。不过从短期来看,我们需要减少商业化措施,从而加强市场地位。

由于以上几点,我们公布了较低的第二季度营收展望。

乔治·孟:你们对人人移动应用进行了频繁更新。你们是否会通过人人的移动平台来交叉销售移动游戏,或者说你们更关注人人应用的用户体验?

陈一舟:目前,通过人人平台推广移动游戏的程度可能没有达到我们的期望。这是由于几方面原因。首先,人人平台最适合于推广社交移动游戏,但我们目前没有合适的游戏。我们从韩国获得了一些游戏的授权,这些游戏带有社交元素。因此,我们通过游戏中心推广这些游戏。尽管这些游戏很流行,但尚未实现较高的收入。如果我们发现一些产品具备社交元素,那么会通过人人的社交平台进行推广。其次,由于一些限制,我们不能通过人人密集推广游戏。

美银分析师:第一个问题关于广告业务。能否公布本季度的广告主数量,以及品牌广告主和中小企业广告主分别的情况。第二个问题关于用户数下降,管理层预计未来的趋势如何,你们将采取什么举措来推动用户数增长?

黄辉:关于广告业务,大部分广告营收来自品牌客户,本季度所占比例为80%至90%。尽管不同季度之间略有波动,但基本在这一范围内。其余的10%至15%来自中小企业客户。关于广告客户数,由于季节性因素影响,这一数字每季度都会不同。但大部分情况下,我们的品牌广告客户数为90至100多家。这并不包括数百家中小企业客户。(维金)

陈一舟:我们的最新版本相对于以往质量有了很大提高,用户反馈非常积极,此外也加入了一些围绕大学市场的优秀功能。目前的市场竞 争非常激烈。在PC平台社交网络的发展初期,我们做得很好。目前,市场正在向移动平台转移,我们需要与移动消息应用竞争。整体而言,同时作为分享和通信平 台的优势正在下降。由于越来越多的通信服务基于移动平台,因此网络效应比PC平台更强。移动设备中保存着通讯录,带来了原生优势。这给我们造成了冲击。不 过另一方面,考虑到我们业务的特点,我们重新专注于大学和高中校园市场。在中国,这是一个使用互联网的庞大人群。这一人群有着通信需求,他们也需要与周围 人群进行社交。我们需要提供与他们最相关的功能。这是我们未来的创新重点。

巴克莱分析师:能否公布PC和移动平台的广告主要来自哪些垂直行业?由于人人正在转向大学和年轻用户市场,这是否对广告主构成造成了影响?

黄辉:广告主的构成与以往类似,主要来自快消、IT、日化和服装等行业,而汽车和金融服务所占比例较低。这些行业是我们品牌广告营收的主要来源。

我们的业务重点正转向大学和年轻用户,这加强了我们在年轻人群中的地位,因此吸引了希望瞄准这一人群的广告主。例如,2014年第一季度,来自快消行业的广告主数量出现增长,因为许多快消厂商瞄准年轻人群。因此我们预计,这一方面的业务将获得提升。

摩根士丹利(30.01, 0.30, 1.01%)分析师:关于移动游戏,管理层能否谈谈2014年网络游戏产品线的情况?此外你们提到,将针对移动游戏招聘更多人才,这将对2014年的研发费用和一般管理费用造成什么样的影响?

刘健:我们此前已提到,我们的战略包括两部分,分别为继续自主开发游戏,以及从第三方合作伙伴获得授权游戏。关于自主开发的游 戏,我们目前有4款游戏即将推出。一个关键的差异化元素在于“跨平台”。这些即将推出的游戏大多同时拥有移动版和PC版,其中PC版基于网页。到第二季度 末,我们将对2到3款此类游戏,尤其是PC版进行公测。这些游戏中包括战略游戏、战略RPG游戏和动作游戏。

陈一舟:随着我们向移动游戏的发展,游戏开发的特点发生了改变。这主要是由于,相对于页游和端游,移动游戏的平均产品价值出现下 降。在这种情况下,一些小型工作室获得了优势。因此,我们也在从完全依靠自主研发转向新模式,即尝试与外部研发团队合作,获得他们的授权,或是对这些公司 进行投资。为了适应这一情况,公司管理层应当能迅速判断某款游戏能否取得成功。这需要具备游戏方面的知识和投资判断能力。这是我们新商业模式的一部分,也 是我们未来建设游戏业务管理团队的方式。

黄辉:关于业务运营中的研发费用和一般管理费用,从第一季度业绩可以看到,总运营费用出现了同比和环比下降。未来几个季度,基于 当前计划,我们不会大幅提升研发费用和一般管理费用。不过在销售营销费用方面,每个季度的情况会不同,这取决于新游戏的发布,以及人人新版本和新功能的推 出。因此,研发费用和一般管理费用将在当前基础上保持稳定,而销售营销费用视情况可能出现增长。

摩根士丹利分析师:能否公布移动业务的运营指标,例如移动端的月活跃用户数(MAU)。

黄辉:关于人人的移动流量,用户在移动端花费的时长达到总时长的80%,因此人人已成为一个以移动为中心的媒体。移动端的MAU与前几个季度持平。

ICBC International分析师:关于股票回购。你们的股票回购非常积极,并确认了新的股票回购计划。能否谈谈你们将如何利用现金,以及对回购有何计划?

陈一舟:我们的股票回购基于价值。过去一年,我们认为,我们的股票价值被低估,因此进行了回购。此外,我们也根据所持现金的情况来决定股票回购的规模。

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